Çin’deki Tencent Araştırma Enstitüsü ile küresel oyun ve espor analitiği sağlayıcısı Newzoo tarafından ortaklaşa yayınlanan rapora göre, ülkedeki bulut oyunlarının tahmini gelir artışı küresel ortalama olan yüzde 101’in önemli ölçüde üzerinde olacak ve Çin’i bulut oyunları için önde gelen potansiyel pazarlardan biri haline getirecek.
Rapora göre, Çin’deki potansiyel bulut oyunu kullanıcılarının sayısı 2021’de 60.65 milyona ulaşacak ve bulut oyun sektöründeki patent faaliyeti 2019’da yıllık yüzde 81 artacak.
Denizaşırı pazarlardaki büyük teknoloji şirketlerinin çoğu bulut oyunları alanına girdi ve birçok küçük şirket B2B ve B2C hizmetleri sağladı. B2B İş Modeli “Business to Business”, Türkçesiyle “Şirketten Şirkete” kavramı şirketlerin kendi aralarında gerçekleştirdikleri pazarlama veya satış uygulamalarını ifade eden kısa tanım. B2C İş Modeli ise “Business to Consumer”, Türkçesiyle “Firmadan Tüketiciye” kavramı şirketlerin tüketicilerle direkt olarak kurduğu ticari ilişkiyi açıklayan ifade eden kısa tanım.
Öte yandan raporda, COVID-19 salgını ve iyileşme döneminde televizyonun eğitim, toplantı, eğlence ve sosyal işlevlerinin etkinleştirilmesi nedeniyle, oturma odalarında interaktif eğlencenin bulut oyunlarının gelişimi için fırsatlar sağlayabileceği belirtildi.
Yorumlar